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O MUNDO DENTRO DO COMPUTADOR


A tecnologia avança a passos largos. Fica quase difícil acompanhar. Quando achamos que estamos com o equipamento mais atualizado, outro melhor já está no mercado.

Lembro de 1991, quando saí do emprego em uma Indústria de Máquinas Agrícola, onde trabalhei por 7 anos e estava na função de comprador, para trabalhar em uma escola, como Professor de Matemática, Ciências e Música. Além disso, assumi o desafio de implantar e desenvolver o Laboratório de Informática Educativa.

Os equipamentos da época estão longe dos recursos e capacidade atual. Aqueles que são da geração com mais de 40 anos de idade lembrarão do Sistema Operacional MS-DOS, quando mal se ouvia falar do famoso Windows, da Microsoft.

Trazer o computador para a sala de aula animava professores, mas estes também manifestavam o receio de que "a máquina" substitua o professor.

Lembro também de diálogo com o Administrador de outra escola, onde atuei mais tarde, com um contrato concomitante ao primeiro, para ajudar no Laboratório de Informática. Neste diálogo, o Administrador, encantado com a possibilidade de usar e ampliar o uso da informática na escola, manifestou seu sonho de que imagina o dia em que todos os alunos tenham um terminal na sua classe, sendo que o professor não precisaria mais escrever na lousa. Bastaria trazer o conteúdo em um disquete e inserir no seu terminal, para que os alunos pudessem acessar diretamente.

Pode-se perceber o quanto a preocupação com o aspecto conteudista por parte dos professores era visível.

Nas duas escolas, usamos o Ambiente Logo, mais do que uma Linguagem de Programação, baseada nas pesquisas de Seymour Papert.

O Ambiente Logo, porém, não recebeu a devida atenção pela grande maioria dos professores, que entenderam ser apenas um programa para desenvolver gráficos e desenhos. É aquele programa da tartaruguinha, né? Diziam eles.

No entanto, a parte gráfica do Ambiente Logo é uma pequena parcela dos recursos. A riqueza maior está na estrutura de "listas", com o uso de variáveis.

Lembro de atividade desenvolvida no Laboratório de Informática, em interação com as aulas de Língua Portuguesa, com alunos de 5ª Série do Ensino Fundamental, que desenvolveram programas para declinar verbos. Para isso, usamos o conceito de "palavras-semente", da Drª Margarete Axt, da UFRGS.

Porém, o apelo consumista da indústria da informática trazia o apelo por softwares prontos, cujo princípio está na reprodução e no conteudismo, não na aprendizagem.

Os Ambientes Logo foram sendo reduzidos e sumiram das escolas.

Aos poucos, outras iniciativas tentavam resgatar o uso da tecnologia na escola, mas basicamente se resumem ao uso da internet para pesquisas ou softwares de simulação.

Nas escolas onde atuei, eu sempre insisti no uso da tecnologia com a educação. Há várias experiências interessantes. Os alunos tem contato com o computador desde a Educação Infantil. Softwares de simulação, internet, criação de jornais, comunicação entre escolas e em línguas estrangeiras, criação de VTG´s (Virtual Time Game), similar aos conhecidos RPG´s (Role-Playing Game), Robótica, etc.

Mas, você não precisa necessariamente ter equipamentos sofisticados, adquiridos de indústrias que produzem os equipamentos para a Robótica. Em uma escola onde atuei como Diretor, alunos foram motivados a reproduzir um protótipo de elevador, usando metal, material eletrônico e uma bateria de carro. Outros, criaram pequenos mecanismos, usando conhecimentos de hidráulica.

Hoje, vemos aparecer novamente a possibilidade de uso da tecnologia nas escolas, com a robótica e, mais ainda, o uso de FabLabs e Salas Makers.

São espaços de fabricação digital educacional em que alunos usam a fabricação digital e outras tecnologias de ponta para design e construção nas mãos de alunos do ensino fundamental e médio.

Há diversos pesquisadores trabalhando em estudos que envolvem a fabricação digital educacional, mas vejo que Seymour Papert não desistiu do uso da tecnologia na escola. Sylvia Martinez, do FabLearns, cita em seu blog:

"Em 1999, Seymour Papert, o pai da tecnologia educacional, embarcou

em seu último ambicioso projeto de pesquisa institucional, quando criou

o Constructionist Learning Laboratory, construcionista, rico em tecnologia,

baseado em projetos e multi-idade dentro da problemática prisão para

adolescentes do Centro de Jovens de Maine".

O Dr. Seymour Papert propõe oito grandes ideias por trás do Laboratório de Aprendizagem Construcionista.

A primeira grande ideia é aprender fazendo. Todos aprendem melhor quando o aprender faz parte do que é interessante fazer.

A segunda grande ideia é a própria tecnologia como material de construção. Se conseguir usar a tecnologia para fazer coisas, pode fazer coisas muito mais interessantes e aprende muito fazendo-as.

A terceira grande ideia é que aprendemos melhor e trabalhamos melhor se apreciamos o que estamos fazendo.

A quarta grande ideia é o simples fato de aprender a aprender, não ser ensinado. Esta é a falha da escola.

A quinta grande ideia é ter tempo, o tempo suficiente e necessário para o trabalho. Para fazer algo importante, tem que aprender a gerir o tempo para si mesmo.

A sexta grande ideia é que você pode fazer nada certo se não fizer errado. A única maneira de acertar é olhar com atenção para o que aconteceu quando algo deu errado.

A sétima grande ideia é saber que estamos aprendendo o tempo todo.

A oitava grande ideia é que estamos em um mundo digital, onde o conhecimento sobre a tecnologia digital é tão importante quanto a leitura e a escrita.

O que importa é que novamente começam a aparecer propostas que aliam o uso da tecnologia, agora não mais só do computador, para a aprendizagem. É preciso que professores deixem a sua zona de conforto das propostas conteudistas e passem a usar da interação e da construção como ferramentas para a aprendizagem.

Prof. Uwe Roberto Strauss

EDUCADORPONTOCOM Capacitação e Desenvolvimento

www.educadorpontocom.com.br


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